Adobe Flash CS3 Tutoriels

07/11/2018 by admin

Adobe Flash CS3 Tutoriels


CS3 d'Adobe a été le premier dans les versions de Flash pour présenter ActionScript 3.0 par rapport à ses prédécesseurs, qui utilisaient ActionScript 2.0. Bien que 2.0 est toujours supporté et largement utilisé aujourd'hui, il est peu à peu marginalisé par l'acceptation de la langue 3.0 qui est, à certains égards, que légèrement différentes. Vous pouvez utiliser le code 2.0 ou 3.0 dans CS3 ou plus récent Flash CS4, mais certaines caractéristiques du programme ne fonctionnera que si vous le code dans la version 3.0.

La commande "Stop"

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logiciel Screen-enregistrement est nécessaire.

ActionScript sont les commandes qui contrôlent la chronologie. Avec CS3 ouvert, votre timeline étend à travers la première couche visible, étirement vers l'infini. À l'heure actuelle, il n'y a qu'une image clé dans cette couche, donc si vous avez testé votre film, rien ne se passerait, car il n'y a pas d'autres cadres pour Flash pour aller. Faites un clic droit sur le cadre 40 et choisissez "insérer une image clé" dans le menu. Maintenant, si vous avez testé votre film le film commencera à l'image 1 et de jouer à l'image 40, puis recommencer, en boucle indéfiniment.

Clic droit sur keyframe 20 et insérer une image-clé là aussi. Puis, avec l'image clé sélectionnée, appuyez sur "F9" de votre clavier pour faire apparaître le panneau d'actions. Dans le type actions de panneau:

"Arrêtez()"

sans les citations. Cela entraînera la tête de lecture dans votre film à jouer de l'image 1 à 20 et quand il atteint 20, il va arrêter le film et ne rien faire d'autre.

Event Listener

Si vous vouliez obtenir votre film va encore une fois, vous devez utiliser la commande "play ()", mais en mettant que sur l'image-clé après «stop ()" serait essentiellement annuler votre "stop ()" en premier lieu. Ajoutons un bouton rapide sur la scène en keyframe 20 qu'un utilisateur peut presser pour obtenir le film va à nouveau. Tout d'abord ajouter un EventListener, qui «écouter» le bouton et attendez qu'il fasse quelque chose:

Utilisez les outils de dessin pour créer un bouton sur la scène. Appuyez sur "F8" pour le transformer en un symbole et nommez-ce que vous voulez. Donnez-lui un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés de "myButton" de sorte que le code ActionScript peut travailler.

Sélectionnez la clé elle-même (pas le bouton) et appuyez sur "F9" pour faire apparaître le panneau d'actions et tapez ce code sans les guillemets:

"MyButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, startMovie);"

Cela dit flash pour "écouter" à "myButton" pour voir si elle est déjà cliqué. Et si elle est, pour exécuter la fonction appelée "startMovie" que nous allons écrire suivant.

"Play" Commande

Sous le code tapé ci-dessus, qui indique à Flash pour exécuter une fonction "startMovie" chaque fois que le bouton est cliqué, tapez le code suivant, encore une fois, sans les guillemets:

"Fonction startMovie (event: MouseEvent): void
{
jouer();
} "

Ce code crée une fonction appelée "startMovie" qui commence simplement la tête de lecture en cours d'exécution à nouveau. Votre film va continuer à jouer à partir où que ce soit.

commande "gotoAndPlay"

Il y a des moments dans Flash vous voudrez un bouton pour amener le film à sauter à une image ou une scène spécifique dans le film et continuer à jouer à partir de là. Au lieu d'utiliser "play ()" vous pouvez utiliser "gotoAndPlay ()" et à l'intérieur de la parenthèse, vous mettez le nom de scène (entre guillemets) ou le numéro de châssis (sans les guillemets) que vous voulez que le film aller. Par exemple, changer le "play ()" commande dans la fonction que vous avez créé à "gotoAndPlay (30)" Insérez une nouvelle image-clé sur 30 et mettre un objet (texte, dessin, peu importe) sur la scène de sorte que vous pouvez voir une fois vous avez atteint keyframe 30 et de tester votre film.

Alternativement, vous pouvez également utiliser "gotoAndStop ()" pour faire votre film saut à un cadre et y rester.

Le "Timer"

Une des meilleures choses à propos d'un film Flash bien conçu est que certaines choses semblent se produire automatiquement ou en séquence. Une façon de le faire est minuteries, des bouts de code (fonctions) conçus pour se déclencher à un intervalle spécifique défini par vous. Collez le code suivant en dessous de votre EventListener et la fonction.

"Var EggTimer: Minuteur = new Timer (8500, 1);

eggTimer.addEventListener (TimerEvent.TIMER, œuf);

fonction oeuf (event: TimerEvent): void
{

gotoAndStop(30);

}
eggTimer.start ()
"

Ce code crée une minuterie et le nomme "EggTimer" - si vous pouvez l'appeler ce que vous voulez, et dit que en 8,5 secondes, exécutez la fonction appelée "oeuf"

«Œuf» raconte le film à gotoAndStop trame 30. Le dernier morceau de code "egtTimer.start () démarre le compteur de la minuterie en cours d'exécution. Sans cette dernière ligne ne se passerait rien. Testez votre film, et vous devriez voir que lorsque vous atteignez cadre 20, si vous n'appuyez sur le bouton de lecture en 8,5 secondes, le film saute à l'image 30 sans vous.

Mettre tout ensemble

Diverses fonctions et extraits de code dans ce tutoriel ne sont qu'un début très basique à ActionScript 3.0. Ils peuvent être pris, modifiés et utilisés dans des centaines de façons de créer des films interactifs, des sites Web ou des programmes de formation. Continuez à jouer avec eux et essayer des choses différentes est l'une des meilleures façons d'apprendre. Si vous obtenez quelque chose à travailler, enregistrer votre fichier dans un nouveau nom avec une description de ce que fait le code. De cette façon, aussi, si vous faites quelque chose qui "casse" votre code et il ne fonctionne plus, vous pouvez revenir à quelque chose qui fonctionne.

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