Comment utiliser les étiquettes dans Flash

Comment utiliser les étiquettes dans Flash


étiquettes Frame sont faciles à appliquer en Flash, mais leur utilisation et la compréhension de leur avantage prend connaissance plus approfondie du logiciel. La plupart des utilisateurs de Flash sont familiers avec ActionScript, intégré dans le langage de script de Flash et de l'utiliser pour tout, de la programmation des touches relativement simple à codage complexe de jeux interactifs. utilisateurs ActionScript aiment les étiquettes d'image, car ils font un code plus robuste. Leur utilisation signifie que votre code ne sera pas casser lorsque vous ajoutez ou supprimez des cadres, ce qui est un danger si vous utilisez ActionScript sans étiquettes d'image.

Instructions

1 Créer trois couches dans un document Flash, l'un appelé "actionscript," un appelé "boutons" et un autre appelé "image". Cet exemple simple bouton vous montrera comment en utilisant des étiquettes d'image peut rendre vos efforts de codage plus facile.

2 Créer une nouvelle image clé en cliquant à droite et en choisissant "Insert Keyframe" dans la première image de la "boutons" couche. Dans cette image clé, créer un bouton rouge. Tracez un cercle rouge à l'aide des outils de dessin de Flash. Droit-cliquez sur la forme et sélectionnez "Convertir en symbole." Donnez le bouton un nom, et assurez-vous que "Button" est sélectionné dans le menu déroulant "Type". Une fois que vous avez défini le bouton comme un élément dans votre bibliothèque, vous devez donner l'exemple du bouton sur la scène un nom. Sélectionnez le bouton et choisissez "Fenêtre"> "Propriétés". Dans la zone blanche en haut de la fenêtre "Propriétés", tapez "redbtn."

3 Importer une image de votre choix dans Flash. Lorsque vous cliquez sur le bouton, cela est l'image que Flash affiche. Choisissez "Fichier"> "Importer"> "Importer dans la bibliothèque." Accédez à votre photo et cliquez sur «Ouvrir».

4 Sélectionnez le second cadre sur la "image" couche. Faites un clic droit et choisissez "Insérer une image-clé." À partir de votre bibliothèque, cliquez et faites glisser l'image que vous avez importé à l'étape précédente sur la scène. Si la bibliothèque est pas visible dans votre zone de travail, sélectionnez "Fenêtre"> "Bibliothèque" de le montrer.

5 Cliquez-droit sur l'image et choisissez "Créer une interpolation de mouvement." Si vous voyez un message vous indiquant que vous devez convertir votre image à un premier symbole, cliquez sur "OK". Une plage d'interpolation bleue apparaît sur la timeline. Ajuster la longueur de l'interpolation à 50 images en cliquant et en faisant glisser la fin de celui-ci.

6 Faites glisser l'indicateur de chronologie rouge pour le second cadre et cliquez sur votre image pour la sélectionner. Choisissez "Fenêtre"> "Propriétés". Sous la rubrique «Effet de couleur", choisissez "Alpha" et définir la valeur alpha à zéro. Votre image doit apparaître transparent. Faites glisser l'indicateur de la chronologie au cadre 50e et ouvrir à nouveau le panneau "Propriétés". Réglez la valeur alpha à 100. Lorsque vous programmez votre bouton, votre image se fanent lentement quand il est pressé au lieu d'apparaître soudainement.

7 Sélectionnez la première image de la couche "actionscript" et choisissez "Fenêtre"> "Actions". Maintenant, vous allez écrire le code qui rend votre travail de bouton. Tapez le texte suivant:

Arrêtez();

redbtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, showimage1);

fonction showimage1 (event: MouseEvent): void {

gotoAndPlay(2);

}

Ce code ajoute un écouteur d'événement à votre bouton. Lorsque vous cliquez dessus, Flash exécute une fonction qui envoie le programme à la deuxième trame, l'amenant à jouer l'animation qui se fane votre photo. La ligne de code "gotoAndPlay (2)" indique à Flash pour commencer à jouer à partir de la seconde trame.

Testez votre bouton pour vous assurer qu'il fonctionne comme prévu. Cliquez sur "Control"> "Tester l'animation."

8 Imaginez que vous voulez ajouter une animation supplémentaire avant que les utilisateurs voient votre bouton. Ajouter quelques images supplémentaires au début de votre calendrier en cliquant et en faisant glisser le début de la plage d'interpolation pour le déplacer vers le bas de cinq images. Déplacer des images individuelles dans d'autres couches en cliquant dessus et en les faisant glisser vers le bas pour le cinquième cadre, juste avant le début de votre plage d'interpolation.

9 Testez à nouveau votre bouton. Vous remarquerez que cela ne fonctionne pas. En effet, la commande "gotoAndPlay" indique à Flash pour commencer à jouer votre tween de la deuxième trame, et votre plage d'interpolation commence dans le cadre de sixième maintenant. Vous avez inséré des images supplémentaires, mais votre code ActionScript ne pas modifier pour tenir compte de votre modification.

dix Supprimer votre tween et re-créer. Cette fois-ci, après avoir créé une image clé, regardez ses "Propriétés" avant de faire glisser dans votre photo. Vous remarquerez que vous pouvez spécifier un nom d'étiquette. Etiqueter le cadre "start" et continuer à créer votre tween comme vous l'avez fait dans les étapes précédentes.

11 Remplacer le "2" dans votre code ActionScript avec votre étiquette d'image entre guillemets ( "start"). Le code final doit se lire:

Arrêtez();

redbtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, showimage1);

fonction showimage1 (event: MouseEvent): void {

gotoAndPlay("start");

}

12 Testez votre bouton. Vous remarquerez qu'il fonctionne à nouveau, même si vous ne déplacez pas de cadres. C'est parce que vous avez changé d'ActionScript pour faire référence à une étiquette d'image qui reste constant, même si vous insérez ou supprimez des images de la chronologie. Si vous voulez, retirer quelques images et tester à nouveau votre fichier pour le prouver à vous-même.